유니티에서는 Built - in 렌더링 파이프라인을 사용한다.
먼저 씬이 구성되고 Camera가 렌더링 준비를 한다.
Culling 과정을 거치는데 GPU로 보내기전에 화면에 보이지 않는 오브젝트를 제거한다.
1. Frustum Culling : 카메라 시야 밖 오브젝트 제거
2. Occlusion Culling : 다른 오브젝트에 가려진 오브젝트 제거
사용될 Shader, Material, Light를 설정하고 GPU에 보낸다.
Draw Call 한다.
Gpu에 이걸 그려라하고 전달하는 것이다.
vertext 같은 메시데이터가 이 때, GPU에 올라간다.
조명 및 그림자 계산을 하고 Shader를 실행한다.
후처리 (Post Processing) 을 진행한다.
마지막으로 GPU가 계산한 최종 이미지를 출력한다.
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